Capturer la couleur : Couleur digitale

> > Capturer la couleur : Couleur digitale ; écrit le: 9 mai 2012 par La rédaction

Les principes restent alors que les technologies changent. L’impression en couleurs moderne est presque invariablement pratiquée à partir d’une image électronique. Cela ne nécessite aucune « épreuve » que l’on puisse avoir en main et examiner visuellement entre l’étape de la numérisation électronique de l’original, et l’impression de la reproduction avec des encres de couleur [pas de plaques lithographiques, ni de négatifs photographiques]. Même si la photographie est utilisée, cela peut être d’une façon qui convertisse la lumière réfléchie directement en une matrice de données numériques enregistrées magnétiquement dans une caméra digitale, plutôt d’une façon qui laisse une empreinte sur l’émulsion photographique.

Et cependant, à la fin, la reproduction est toujours effectuée comme Le Blon le faisait: par mélange soustractif et optique, avec un ajout de noir pour le contraste. Le logiciel doit effectuer des opérations délicates pour convertir l’image numérisée en indications, en ordres de mouvements qui recréent les valeurs colorées par la méthode en demi-teinte, imitant avec l’électronique digitale ce que Fox Talbot faisait avec un morceau de tulle noir. La méthode des trois couleurs, de pointillée en demi-teintes, reste la plus efficace manière de poser la couleur exacte sur la page.

Les systèmes électroniques permettent un grand degré de contrôle de la reproduction des couleurs, mais ce n’est pas la même chose que de dire qu’ils permettent une exactitude parfaite. Ils peuvent être très précis, mais ne le sont pas de manière routinière, et le processus digital introduit des complications qui lui sont propres. Pour convertir une image en couleurs — que ce soit une peinture originale ou une photographie de celle-ci — sous une forme électronique, un scanner contient des dispositifs qui produisent un courant électrique en rapport avec la quantité de lumière qui tombe sur eux. Des filtres de couleur séparent la lumière incidente en éléments rouge, bleu et vert.

Pour mémoriser l’image sous forme numérique, celle-ci est fragmentée en une grille de minuscules points, chacun d’entre eux se voyant attribué une couleur unique. La finesse de cette grille détermine en dernier lieu la résolution — le degré de détail — qui peut être atteinte dans une version imprimée de l’image électroniquement conservée. Plus fine est la grille, meilleure est la résolution — mais aussi plus d’espace mémoire est nécessaire pour stocker l’image. En général, l’image sera conservée sur une grille plus fine que celle correspondant à la « taille du grain » de l’impression finale en demi-teinte. Il n’est pas rare, par exemple, que l’image scannée soit fragmentée en plusieurs milliers de points par centimètre, alors que l’impression à une résolution d’environ 100 points par centimètre est suffisante sauf pour un travail d’extrême qualité.

Avant l’impression, une appréciation de la fidélité et de l’équilibre de la couleur d’une image numérisée sera faite en l’examinant sur un écran de contrôle. L’image conservée électroniquement est peinte dans les couleurs des grains de substances fluorescentes de l’écran de l’ordinateur. Chaque point de la grille ou pixel de l’écran contient des grains de trois substances fluorescentes différentes. Quand elles sont frappés par le faisceau d’électrons projeté sur l’écran depuis l’arrière du moniteur, les substances fluorescentes émettent de la lumière d’une couleur particulière: l’une luit en rouge, l’autre en bleu et l’autre en vert. Le faisceau d’électrons est balayé d’arrière en avant à travers l’écran, si rapidement que l’œil enregistre chaque point lumineux de manière continue.

Les substances fluorescentes, donc, donnent corps à un autre système de primaires qui peut être légèrement différent de celui des filtres de couleur du scanner aussi bien que différent du jaune/cyan/magenta des encres d’impression. L’ordinateur doit savoir comment interchanger son cadre de références de couleurs entre ces différents systèmes. Mais quelle que soit la méthode pour reconstituer des couleurs à partir des trois primaires, soit additive soit soustractive, elle perdra inévitablement certaines couleurs.

L’espace de couleur accessible par le mélange additif des trois couleurs peut être représenté par une surface triangulaire sur le diagramme CIE (voir p. 50] où chaque couleur est disposée à l’un des angles [fig. 16a). [Mais il faut rappeler que ceci ne montre pas des valeurs de couleur différentes, ainsi un brun est équivalent à un jaune.) Parce que l’espace complet des couleurs est limité non par des frontières droites, mais par des courbes, aucun triangle de primaire ne peut l’entourer entièrement. La série de couleurs qu’il est possible d’obtenir du mélange d’un certain ensemble de primaires est appelée la gamme des couleurs.

Ainsi, que doit-on faire d’une combinaison de lumières rouge, bleue et verte enregistrée par le scanner et que le système de primaires dans la « reproduction » — soit les substances fluorescentes de l’écran, soit les encres d’imprimerie — n’est pas capable de reproduire ? Il y a deux manières courantes pour l’ordinateur de manipuler des couleurs tombant en dehors de la gamme. Le plus simple est de les avancer à la limite la plus proche de la gamme: pour se rapprocher d’une couleur quelconque, on ne peut pas la rendre avec la plus proche possible. Cela signifie que deux zones de couleur qui sont visuellement distinctes dans l’image originale peuvent devenir identiques dans la reproduction. Une autre solution qui évite cette conséquence est de compresser régulièrement la gamme entière de couleur de l’image, jusqu’à ce que les points de la grille entrent à l’intérieur de la gamme (fig. 16b). Cela déplace toutes les couleurs légèrement dans toute l’image, mais maintient un équilibre qui approche l’original au plus près.

La gamme de couleurs des substances fluorescentes de l’écran est déterminée par les matériaux à partir desquelles elles ont été fabriquées. On peut imaginer que les substances fluorescentes idéales pour un écran tout couleur correspondraient aux couleurs localisées aussi loin que possible dans les angles du diagramme CIE en forme de langue, pour contenir autant d’espace de couleur que possible. Mais, en fait, il vaut mieux ne pas se risquer trop loin dans ces angles totalement saturés, parce que cela impliquerait de se servir de substances fluorescentes rouges et bleues qui émettent aux limites de la gamme visible. À ces extrémités, une lumière de très haute intensité est nécessaire pour produire une sensation appréciable de luminosité.

Il est techniquement difficile d’extraire autant de luminosité des substances fluorescentes. Ainsi, pour cette raison et pour d’autres, les substances fluorescentes considérées comme « idéales » ont une gamme de couleur plus restreinte [fig. 16a). De même, il est difficile de trouver des matériaux qui satisfassent cet idéal: la substance fluorescente vert canonique [zinc ou sulfure de cadmium] ne peut pas reproduire des verts très saturés.

Ainsi, même sur les écrans d’ordinateur, où l’art est de plus en plus vu, manipulé et même créé, les limites du matériel restreignent les possibilités colorimétriques. Comme des nouvelles technologies d’écran deviennent disponibles, en particulier les systèmes à écrans plats basés sur des affichages de cristaux liquides ou sur des diodes émettrices de lumière, de nouvelles couches de complexité seront ajoutées à ces limites. Il n’est absolument pas évident que les nouvelles technologies augmentent la gamme de couleurs des images sur écran, peut-être même au contraire.

En général, les substances fluorescentes rouges, vertes et bleues des écrans de contrôle offrent quelque chose comme 17 millions de combinaisons différentes de couleurs. Mais, comme d’habitude, la palette d’une image conservée est beaucoup plus restreinte, l’image peut être conservée en utilisant seulement une modeste somme de mémoire. La palette, généralement, contient 256 couleurs, chacune composée d’une combinaison spécifique de rouge, de vert et de bleu auxquelles les teintes de l’image scannée sera comparée, via une « table de recherche de couleurs » [colour look-up table] ou « dut ». L’image emmagasinée est par conséquent susceptible d’avoir une gamme de couleurs plus étroite que l’original: on doit repeindre l’image avec une palette de 256 couleurs qui ne peuvent être mélangées. Mais si le dut [c’est-à-dire, la palette digitale] est choisie pour aller avec les couleurs de l’original, IL y aura une telle diversité que l’œil sera à peine capable de détecter une différence. D’un autre côté, un dut pauvrement assorti peut produire une image avec une tonalité déformée [planche 59).

Optimiser le dut est un aspect crucial de l’appariement de la couleur. Cela peut se faire de diverses manières sur des systèmes d’ordinateur différents, c’est une des raisons pour lesquelles la gamme de couleurs d’une image peut être altérée si elle est scannée sur un système et vue, ou imprimée, sur un autre. Des différences entre moniteurs peuvent aussi nuire à l’équilibre, à cause des variations en luminosité des substances fluorescentes. Pour ces raisons, une image peut être éclairée ou assombrie lors du transfert d’une machine à l’autre: celles scannées sur IBM-PC tendent à paraître trop brillantes quand on les déplace sur des systèmes Apple Mac et Unix, et par conséquent le transfert dans l’autre sens donne des images plus sombres.

Pour imprimer l’image scannée, l’ordinateur doit convertir une grille codée de différentes intensités de lumières rouges, bleues et vertes, en instructions pour déposer les quatre encres [jaune, magenta, cyar noire) sur une surface donnée, dans les proportions correctes et se chevauchant pour générer le même effet visuel que la lumière rouge, verte et bleue réfléchie à partir de la surface de l’original. Le calcul est compliqué par plusieurs facteurs — par exemple, les propriétés du papier [sa blancheur ou son grain) affecteront l’apparence de n’importe quelle combinaison d’encres. En pratique, ces calculs prendraient trop de temps pour être performants en temps réel, si bien qu’ils sont préétablis pour une gamme entière de combinaisons différentes de rouge/bleu et vert, prenant en compte les qualités des encres d’impression et du papier. Alors tout ce que l’ordinateur a à faire est de consulter dans une table en mémoire les réponses pour chaque grain de l’Image quadrillé.

Pour une impression à une large échelle, comme pour ce livre, les images stockées électroniquement seront physiquement incorporées aux plaques d’impression ou aux rouleaux, de manière à ce qu’elles puissent être Imprimées mécaniquement. Pour appliquer l’encre au papier, la plupart des procédés développés au xixe siècle sont toujours utilisés. La lithographie avec des rouleaux modelés aux surfaces attirant l’encre ou la repoussant est le plus répandu de ceux-ci; elle est effectuée par le biais de la technique offset dans laquelle les encres sont d’abord transférées des plaques à un blanchet de caoutchouc qui est ensuite pressé contre le papier. Les méthodes de la taille-douce et de la gravure en relief [où les encres sont respectivement tenues en négatif ou transportées sur les surfaces en relief des plaques] continuent à avoir leur utilité. Et, plutôt que de se servir de planches d’impression, Il peut être moins coûteux et plus pratique, pour des travaux d’impression à petite échelle, d’être menés par « impression directe de l’image » [direct imaging printing), procédé où la reproduction s’effectue directement depuis les indications numériques électroniques utilisant des systèmes à jet d’encre.

Mais, à la fin, quelle est la qualité des reproductions? La gamme sur la page imprimée est toujours délimitée par l’étendue sur laquelle les encres sont de bonnes primaires; et des encres théoriquement parfaites sont toujours un vœu pieux. Parce que le magenta absorbe plutôt trop de bleu, et les cyans trop de bleu et de vert, Il peut être difficile de repro­duire avec exactitude les bleus, verts, cyan et magenta de saturation basse [paraissant encrassés]. Et une reproduction à trois couleurs peut seulement rendre avec succès les couleurs de haute saturation dans la gamme du rouge au jaune. La gamme peut être encore plus limitée par la nature du papier — le papier journal, par exemple, tue les couleurs à haute saturation, ce qui explique que les journaux impriment leurs magazines illustrés sur du papier de meilleure qualité. La gamme peut être élargie en se servant d’encres supplémentaires comme des rouges, des verts et des bleus plus foncés. Cela augmente les coûts d’impression et ne peut être employé que pour les tirages les plus forts.

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